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Les cinq couleurs de Magic
Il existe cinq couleurs de Magic - le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert - et vous devrez bientôt commencer à choisir vos couleurs préférées.
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Ajani est un planeswalker blanc. Dans Magic, le blanc est la couleur de l'ordre, de la lumière et de la protection.
Ensuite vient le bleu. Il représente la déception et l'intellect. Troublez, trompez et manipulez à loisir votre adversaire sans défense.
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À présent, il est temps de se consacrer à la magie noire. Nous vous présentons Liliana Vess. Le noir s'intéresse à la morte et à la putréfaction. |
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Dans Magic, le rouge est la couleur du chaos et de la furie, incarnés par Chandra Nalaàr. En utilisant le mana rouge pour attiser le feu, vous serez c d'obtenir de gigantesques feux d'artifice et une destruction maximale. |
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Le vert est la couleur de la nature, de la vie et de la croissance. Garruk Languebestion le planeswalker vert peut vous créer une armée de bêtes invincibles et les envoyer au combat. |
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Les cartes de planeswalker sont très rares, et elles vous permettront souvent de gagner la partie à elles toutes seules. La prochaine fois, nous détaillerons les différentes sortes de cartes qu'on trouve dans le jeu.
En attendant, n'oubliez pas d'aller chercher votre deck gratuit si ça n'est pas déjà fait ! Si vous voulez plus d'informations sur les cinq couleurs de mana, regardez cette vidéo d'initiation :
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Et, si vous voulez déterminer quelles couleurs vous iraient le mieux, pourquoi ne pas faire ce quizz amusant (en Anglais): 
À bientôt, et amusez-vous bien.
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Mana
Rebonjour ! Nous espérons que vous avez eu le temps de vous procurer votre deck gratuit. Cette fois-ci, nous allons voir comment payer pour utiliser nos sorts. Pour ce faire, comme vous le savez, nous utilisons le mana, l'énergie mystique qui émane des terrains.
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ou ceci : |
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ou encore ceci : |
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Tant que vous arrivez à cinq manas et qu'il y a deux manas blancs, c'est tout bon !
À la prochaine.
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Comprendre le fonctionnement des créatures, première partie
Je vous présente le Mogg fanatique, le petit gobelin qui a fait son chemin :
Ce symbole de mana rouge dans le coin supérieur droit signifie que le Mogg fanatique vous coûte un mana rouge. Ce qui veut dire que vous devez engager une montagne. Au bas de la carte, vous pouvez voir les chiffres 1/1. Le premier indique la force du Mogg, autrement dit ce que vous utilisez pour infliger des blessures à vos adversaires et à leurs créatures. Le deuxième, qui dans cet exemple est aussi un 1, représente l'endurance, c'est-à-dire la quantité de blessures requises pour que votre adversaire détruise votre Mogg fanatique.
Comme toutes les créatures, vous lancez le Mogg fanatique pendant votre tour, avant ou après le combat. Les créatures restent sur le champ de bataille, tout comme les enchantements, les artefacts et les terrains.
Le Mogg a aussi un texte de règle :
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Donc, bien qu'il soit minuscule, il peut bloquer quelque chose d'énorme et vous pouvez ensuite le sacrifier en le déplaçant depuis le champ de bataille dans votre cimetière, où toutes vos braves créatures vont quand elles trépassent. Peut-être votre adversaire aura-t-il une créature avec seulement 1 en endurance. Dans ce cas, cette capacité de sacrifice pourra vous débarrasser de la créature adverse. Ou, si vous avez de la chance, votre adversaire n'aura plus qu'un point de vie et le Mogg fanatique pourra le tuer immédiatement !
La prochaine fois, nous ferons la connaissance de la Reine des Cieux...
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Le saviez-vous: |
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Comprendre le fonctionnement des créatures, deuxième partie
Le Mogg fanatique est une excellente carte, mais il reste tout petit. En revanche, on ne peut pas dire la même chose à propos de l'Ange de Serra :
L'Ange de Serra coûte beaucoup plus que le Mogg fanatique, mais il fait aussi beaucoup plus. Vous aurez besoin de deux manas blancs et de trois autres (cinq au total) pour le lancer, mais une fois qu'il est sur le champ de bataille, c'est une machine à tuer. Avec 4 en force, il peut attaquer votre adversaire et lui infliger beaucoup de blessures, et avec 4 en endurance, il est plutôt difficile à tuer. Et tout aussi important, il a le vol. Seules les autres créatures qui volent, ou celles qui ont la portée, peuvent bloquer une créature volante, et cela veut dire qu'il est difficile de lui barrer la route.
Et la vigilance ? C'est une manière pour les créatures d'être efficaces à la fois en attaque et en défense. Normalement, les créatures doivent s'engager pour attaquer. Rappelez-vous, engager une carte signifie la faire pivoter à l'horizontale pour indiquer que vous l'avez utilisée ce tour-ci. Et les créatures engagées ne peuvent pas bloquer. Si elles sont occupées sur le champ de bataille à essayer de blesser votre adversaire, elles ne peuvent pas en même temps vous protéger. Les créatures avec la vigilance, comme l'Ange de Serra, ne sont pas contraintes de s'engager pour attaquer. Cela veut dire qu'elles sont prêtes à surveiller vos arrières pendant le tour de l'adversaire.
La prochaine fois : un type hideux armé d'une grosse planche de bois...
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LE SAVIEZ-VOUS ? |
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Comprendre le fonctionnement des créatures, troisième partie
Magic n'est pas un concours de beauté, et c'est tant mieux, parce que le Troll à la trique est vraiment très moche :
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Combien de mana vous faut-il ? C'est exact, deux verts et deux de n'importe quelle couleur. Pour ce prix, vous obtenez une créature 4/3 qui a la capacité de se régénérer. C'est vraiment excellent, parce que si votre adversaire lui inflige trois blessures, vous pouvez dépenser un mana vert pour la régénérer, et elle ne mourra pas. Le Troll sera là au prochain tour, prêt à repartir en guerre pour vous.
Magic contient des milliers de types de créature différents - elfes, gobelins, géants, dragons, peuple fée, anges, démons, vampires, et bien d'autres encore que vous n'avez jamais imaginées en provenance de tout le Multivers - alors il y aura toujours une créature qui conviendra parfaitement à votre deck. La prochaine fois, nous regarderons de plus près les cartes de terrain.
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Avec seulement vingt points de vie, toute créature qui est au moins 4/4 est une menace non négligeable. Et la plus grosse créature du jeu ?
Je vous présente Emrakul, Déchirure des Éons.
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Plus d'info sur les enchantements
Vous lancez les enchantements pendant votre tour, avant ou après le combat. Les enchantements restent sur le champ de bataille, tout comme les créatures, les artefacts et les terrains.
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Les enchantements peuvent faire beaucoup de choses. Le Pacifisme est peu onéreux et c'est un excellent moyen de rendre une créature adverse inoffensive. Bien sûr, vous serez toujours face à une gigantesque bête volante, mais elle n'attaquera pas et elle ne bloquera pas. Jamais.
La Conscription eldrazi s'attache aussi à une créature, et elle la transforme en une énorme menace.
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Le Mogg fanatique est certainement une des plus petites créatures qui soit avec 1/1, mais une fois qu'il a la Conscription, il devient 11/11. C'est plus de la moitié des vingt points de vie de votre adversaire, disparus d'un seul coup.
Il y a aussi des cartes inhabituelles comme les Barbelures de mana. Elles affectent les deux joueurs, mais vous pouvez faire en sorte qu'elles blessent plus votre adversaire que vous. Jouez beaucoup de sorts bon marché. Jouez des sorts qui blessent directement votre adversaire, comme la Foudre. Et, s'il essaie de joueur un Ange pourfendeur, cela lui coûtera 5 points de vie. Et ça, c'est CHER PAYÉ.
La prochaine fois : les artefacts.
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Plus d'info sur les artefacts |
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Vous lancez les artefacts pendant votre tour, avant ou après le combat. Les artefacts restent sur le champ de bataille, tout comme les créatures, les enchantements et les terrains. Si vous avez l'occasion de lancer le Monument eldrazi avec un groupe de créatures en jeu, il y a de fortes chances que vous gagniez la partie. Toutes deviendront plus puissantes, toutes pourront voler et aucune d'elles ne pourra être détruite. C'est pourquoi le Monument est un artefact particulièrement recherché.
Certains artefacts, comme la Machette fidèle, sont appelés des équipements.
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Une fois que vous les avez lancés, ils restent sur le champ de bataille jusqu'à ce que vous dépensiez du mana pour leur permettre d'équiper une créature. La Machette donne à cette créature un bonus de +2 en force et +1 en endurance. Si elle meurt, ne vous tracassez pas. Votre Machette restera sur le champ de bataille, prête à être ramassée par la créature suivante.
Certains artefacts sont aussi des créatures. L'Ange de platine est un des plus puissants. À sept manas, payables avec les terrains de votre choix, cette créature-artefact coûte cher, mais sa capacité est sensationnelle. Tant qu'elle reste en jeu, vous ne pouvez pas perdre, littéralement.
Les artefacts, les enchantements, les créatures, les terrains et les planeswalkers restent tous sur le champ de bataille quand nous les utilisons. C'est la raison pour laquelle nous les appelons « permanents ». La prochaine fois, nous étudierons les cartes qui ne restent pas sur le champ de bataille, en commençant par les rituels...
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